[논문요약] Flow and Media Enjoyment - John L. Sherry [2006]
·
Media에 대한 이용자론 논문
본 블로그 포스트에서 사용된 표, 이미지 및 기타 관련 자료는 해당 논문에서 발췌한 것입니다. 이 자료들은 논문의 내용을 요약하고 이해를 돕기 위한 참고용으로 제공됩니다. 또한, 해석 과정에서 일부 오류가 있을 수 있으니 원 논문을 참고하여 확인하시기 바랍니다.Abstract본 논문은 Csikszentmihalyi의 플로우 이론과 Uses and Gratifications 이론을 결합하여 매체 사용 중 즐거움의 본질을 설명한다. 플로우 상태는 사용자의 기술과 매체 난이도의 균형 속에서 발생하며, 몰입감, 시간 왜곡, 자기 통제감, 내재적 보상이 특징이다. 연구는 특히 비디오 게임을 사례로 들어 매체 설계가 플로우와 즐거움에 미치는 영향을 분석하며, 매체 설계의 구조적 특성이 플로우를 유발하거나 방해할 수..
[논문요약] Time Speeds Up During Flow States: A Study in Virtual Reality with the Video Game Thumper - Hans Rutrecht, Marc Wittmann, Shiva Khoshnoud, Federico Alvarez Igarzábal [2021]
·
Media에 대한 이용자론 논문
본 블로그 포스트에서 사용된 표, 이미지 및 기타 관련 자료는 해당 논문에서 발췌한 것입니다. 이 자료들은 논문의 내용을 요약하고 이해를 돕기 위한 참고용으로 제공됩니다. 또한, 해석 과정에서 일부 오류가 있을 수 있으니 원 논문을 참고하여 확인하시기 바랍니다.Abstract본 연구는 플로우(flow) 상태가 시간 지각에 미치는 영향을 정량적으로 분석하였다. 플로우는 몰입, 자기 통제감, 시간 및 자기 인식 상실로 정의되며, 개인이 높은 성취감과 즐거움을 느낄 수 있는 최적의 경험 상태이다. 비디오 게임은 이러한 플로우 상태를 유발하기 적합한 도구로 간주된다. 본 연구는 리듬 기반 비디오 게임 Thumper를 활용하여 VR 환경과 2D 환경에서 플로우와 시간 지각의 변화를 비교하고자 하였다. 100명의 ..
1.1 Probability -확률의 성질 (Properties of Probability)
·
통계
* 본 블로그 포스트에서 사용된 표, 이미지 및 기타 관련 자료는 "PROBABILITY AND STATISTICAL INFERENCE 9th Edition"에서 발췌한 것입니다. 이 자료들은 내용을 요약하고 이해를 돕기 위한 참고용으로 제공됩니다. 또한, 해석 과정에서 일부 오류가 있을 수 있으니 원본을 참고하여 확인하시기 바랍니다 1.1 Properties of Probability확률 이론은 불확실한 결과를 가지는 랜덤 실험(Random Experiment)에 기반하여 가능성을 분석하는 학문입니다. 확률의 성질은 표본공간(Sample Space)과 사건(Event)으로 표현됩니다. 1. 표본공간과 사건1. 표본공간 \( S \): 실험의 모든 가능한 결과의 집합.2. 사건 \( A \): 표본공간 ..
[논문요약] Divides in Succession: Possession, Skills, and Use of New Media for Societal Participation - Jan Van Dijk [2004]
·
Media에 대한 이용자론 논문
본 블로그 포스트에서 사용된 표, 이미지 및 기타 관련 자료는 해당 논문에서 발췌한 것입니다. 이 자료들은 논문의 내용을 요약하고 이해를 돕기 위한 참고용으로 제공됩니다. 또한, 해석 과정에서 일부 오류가 있을 수 있으니 원 논문을 참고하여 확인하시기 바랍니다.A DYNAMIC MODEL OF NEW MEDIA ACCESS이 장은 새로운 미디어 접근을 분석하기 위한 동적 모델을 개발하며, 디지털 격차에 대한 기존의 정적인 관점을 비판한다. 기존의 논의는 주로 컴퓨터와 네트워크 연결을 보유하는 것으로 문제가 해결된다고 가정했지만, 이는 기술적 접근에만 초점을 맞춘 제한적인 관점이다.정신적 접근 (Mental Access)디지털 기술에 대한 관심 부족, 기술 공포(computer anxiety), 기술의 매..
[논문요약] Communities, Cultural Capital, and the Digital Divide - Vivi Ana Rojas 외 [2004]
·
Media에 대한 이용자론 논문
본 블로그 포스트에서 사용된 표, 이미지 및 기타 관련 자료는 해당 논문에서 발췌한 것입니다. 이 자료들은 논문의 내용을 요약하고 이해를 돕기 위한 참고용으로 제공됩니다. 또한, 해석 과정에서 일부 오류가 있을 수 있으니 원 논문을 참고하여 확인하시기 바랍니다. 이 논문에서 디지털 격차는 컴퓨터와 인터넷에 대한 접근성 문제를 넘어선 사회적·문화적 장벽을 포함하며, 텍사스주 오스틴을 사례로 하층계급 히스패닉 및 아프리카계 미국인의 기술 사용 행태를 분석한다. NTIA(1995, 1999, 2000, 2002)의 연구는 저소득, 저학력, 소수민족이 기술 접근에서 불평등을 겪고 있음을 밝혔으나, 격차 해소를 위한 공공 접속 센터, 인터넷 연결 학교, 컴퓨터 교육 프로그램이 확대된 상황에서도 경제적 제약, 계층..
[논문요약] Adoption and Use of AI Tools: A Research Agenda Grounded in UTAUT - Viswanath Venkatesh [2021]
·
Media에 대한 이용자론 논문
* 본 블로그 포스트에서 사용된 표, 이미지 및 기타 관련 자료는 해당 논문에서 발췌한 것입니다. 이 자료들은 논문의 내용을 요약하고 이해를 돕기 위한 참고용으로 제공됩니다. 또한, 해석 과정에서 일부 오류가 있을 수 있으니 원 논문을 참고하여 확인하시기 바랍니다 1. Introduction1950년대: 인공지능의 시작과 초기 한계인공지능(AI)은 1950년대 중반에 처음 등장했으나, 데이터 처리 능력과 다양한 데이터 유형 처리, 인간 사고를 모방하는 데 있어서 기술적 한계로 인해 발전이 정체되었습니다. 초기 AI는 이러한 이유로 더 이상 진전을 보이지 않을 것처럼 보였습니다.2019년: 현대 AI 도구 설계와 활용 연구Wang et al. (2019a, b): AI 도구는 사물인터넷(IoT) 및 빅데이..
VirtualJin
'분류 전체보기' 카테고리의 글 목록 (24 Page)