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ABSTRACT
이 논문은 파라소셜 상호작용(Parasocial Interaction, PSI) 개념에 대한 문헌을 체계적으로 검토하고, 이를 확장한 새로운 이론적 모델을 제시합니다. PSI는 사용자가 텔레비전, 라디오, 영화, 디지털 미디어 등 다양한 플랫폼에서 등장인물이나 진행자와의 관계를 "사회적 관계"처럼 경험하는 현상을 설명합니다. 기존 연구들은 PSI를 매스미디어에서의 유사 상호작용으로 간주했으나, 이 논문은 PSI를 더 폭넓게 이해하기 위해 심리학적 관점에서 재검토합니다. 저자는 PSI가 사회적 상호작용의 심리적 연장선에 있다고 주장하며, 이를 설명하기 위해 다음과 같은 두 가지 주요 목표를 설정합니다:
- PSI의 심리적, 사회적 측면을 기존 연구 문헌에 따라 분석하고, PSI가 어떻게 실제 사회적 관계와 유사하거나 차이가 있는지를 설명합니다.
- PSI를 분석하는 새로운 모델을 제안하여, PSI가 미디어 사용자 경험에서 어떤 방식으로 나타나며, 시간이 지남에 따라 어떻게 변화하는지를 설명합니다.
이 논문은 PSI가 단순히 매스미디어 소비를 넘어 인간의 심리적, 사회적 행동의 일부로 이해되어야 함을 강조하며, 이론적 적용과 실질적 응용 가능성을 탐구합니다.
INTRODUCTION
PSI는 Horton과 Wohl(1956)이 처음 정의한 개념으로, 사용자가 텔레비전 뉴스 앵커, 드라마 캐릭터, 라디오 진행자와 같은 미디어 인물과의 관계를 "사회적 상호작용"처럼 느끼는 경험을 설명합니다. 초기 연구는 PSI를 매스미디어 시청 중에 발생하는 개인적이고 유사 사회적인 반응으로 제한했습니다. 예를 들어, 텔레비전 진행자가 "시청자 여러분"이라고 말할 때, 시청자는 자신이 직접적으로 소통하고 있다고 느낍니다. 이는 시청자가 진행자와 상호작용하는 착각을 불러일으키며, 이는 매스미디어가 제공하는 독특한 경험 중 하나로 간주됩니다.
저자는 기존 연구에서 PSI가 미디어 환경과 사용자 간의 관계를 설명하는 데 효과적이었음을 인정하면서도, 몇 가지 한계를 지적합니다:
- 대부분의 연구가 PSI를 비대칭적 상호작용으로만 정의하며, 사용자가 경험하는 심리적 과정의 복잡성을 간과했습니다.
- PSI가 미디어 인물의 유형(예: 현실적 인물 대 허구적 인물), 사용자 개인의 심리적 성향, 그리고 특정 문화적 맥락에서 어떻게 다르게 나타나는지를 충분히 탐구하지 못했습니다.
따라서 본 논문은 PSI를 심리적 현상으로 이해하고, 이를 미디어 사용자 경험의 심리적 연속체로 확장하고자 합니다.
PARASOCIAL INTERACTION (PSI) AS A MEDIA PHENOMENON
PSI는 매스미디어와 디지털 미디어 환경에서 사용자가 미디어 인물과 맺는 관계를 설명하며, 이는 단순한 엔터테인먼트 소비를 넘어 사용자와 미디어 간의 심리적 상호작용을 포함합니다. 이 섹션은 PSI가 미디어 현상으로 발전한 과정을 다룹니다.
1. PSI의 초기 개념
- Horton과 Wohl(1956)은 PSI를 사용자가 미디어 등장인물과의 관계를 대면 관계처럼 느끼는 심리적 경험으로 정의했습니다. 이 관계는 본질적으로 비대칭적이며, 사용자는 미디어 인물에 대해 친숙함과 신뢰를 느끼지만, 미디어 인물은 사용자를 알지 못합니다.
2. Uses and Gratifications 접근
- 1970~1980년대에 McQuail과 Blumler는 PSI를 시청자의 욕구 충족 과정으로 설명했습니다. 예를 들어, 드라마 캐릭터는 시청자에게 정서적 안정감을 제공하거나, 특정 사회적 행동을 모방할 수 있는 역할 모델로 작용할 수 있습니다.
3. PSI 척도 개발
- Levy(1979)는 텔레비전 뉴스캐스터와의 PSI를 측정하기 위해 심리적 척도를 개발했으며, 이를 기반으로 Rubin et al.(1985)은 PSI의 강도와 특성을 평가하는 도구를 확장했습니다.
4. 다양한 미디어 인물 연구
- 최근 연구들은 코미디언, 텔레비전 쇼핑 호스트, 영화 캐릭터, 그리고 비디오 게임 아바타와 같은 다양한 미디어 인물에 대해 PSI를 측정하며, 미디어 인물의 신뢰성, 감정 표현, 그리고 현실성이 PSI 형성에 어떻게 영향을 미치는지 탐구했습니다.
주요 결론
PSI는 사용자가 미디어 인물을 통해 사회적 상호작용의 경험을 대체하거나 보완할 수 있는 독특한 현상으로 발전했습니다. 이는 미디어 기술과 사용자 기대가 변화함에 따라 점점 더 복잡하고 개인화된 형태로 나타나고 있습니다.
PARASOCIAL INTERACTION AS A PSYCHOLOGICAL PHENOMENON
PSI는 심리적 관점에서 인간의 사회적 상호작용의 연장선으로 이해될 수 있습니다. 저자는 이 섹션에서 PSI가 실제 사회적 관계와 유사한 점과 차별성을 설명합니다.
1. PSI와 사회적 상호작용의 유사점
- 사회적 매력(Social Attraction): PSI는 사용자와 등장인물 간의 매력을 기반으로 형성됩니다. 사용자는 등장인물의 외모, 행동, 말투에서 사회적 유대를 느낄 수 있습니다.
- 동질성(Homophily): 사용자가 등장인물과 유사한 배경, 태도, 관심사를 공유한다고 느낄 때 PSI가 강화됩니다.
2. PSI와 일반 사회적 행동의 차이
- PSI는 대면 상호작용과 달리, 사용자가 등장인물의 반응을 직접적으로 관찰하거나 영향을 미칠 수 없습니다. 대신, 사용자는 등장인물의 행동을 자신의 심리적 맥락에서 해석하며 상호작용의 착각을 경험합니다.
3. PSI의 발달적 측면
- 어린 시기부터 텔레비전이나 애니메이션 캐릭터와의 상호작용은 사회적 행동의 초기 모델이 될 수 있습니다. 이는 청소년과 성인기에도 계속 발전하며, 특히 롤모델이나 가상 멘토로 작용할 수 있습니다.
OTHER THEORETICAL ISSUES
사용자-등장인물 관계 유형
- PSI: 등장인물을 친밀한 친구처럼 대하는 심리적 반응.
- 동일시(Identification): 등장인물과 자신을 동일시하며, 등장인물의 행동과 태도를 자신의 일부로 통합.
- 모방(Wishful Identification): 등장인물을 이상적 역할 모델로 간주하고 모방하려는 욕구.
- Affinity: 등장인물에 대한 단순한 호감과 긍정적 태도.
등장인물 유형
- 현실적 등장인물: 뉴스캐스터나 다큐멘터리 진행자처럼 실제로 존재하는 사람들.
- 허구적 등장인물: 드라마 캐릭터, 애니메이션 캐릭터처럼 허구적으로 창조된 인물.
DEVELOPMENT OF A MODEL FOR PSI RESEARCH
1. PSI와 사회적 상호작용의 연속성
PSI는 사용자가 미디어 인물과 맺는 관계의 특성을 연속체로 설명합니다. 이 연속체는 실제 사회적 상호작용에서 시작하여, 허구적이고 가상적인 관계로 확장됩니다.
2. PSI 관계의 발전 단계
- 초기 노출: 사용자는 등장인물에 대해 기본적인 인상을 형성합니다.
- 반복적 경험: 반복적인 상호작용을 통해 사용자는 등장인물에 대한 심리적 유대를 강화합니다.
- 심리적 동일화: PSI가 심리적 안정감과 정체성 형성의 일부로 작용할 수 있습니다.
APPLICATIONS OF THE MODEL
- 발달 심리학: PSI가 어린이와 청소년의 사회적 행동 및 정체성 형성에 미치는 영향.
- 임상 연구: 사회적 상호작용이 제한된 개인(예: 장애인, 외톨이)에 대한 PSI의 긍정적 역할.
- 미디어 산업: PSI를 기반으로 한 사용자 몰입형 콘텐츠 제작 및 마케팅 전략 개발.
총평
이 논문은 파라소셜 상호작용(Parasocial Interaction, PSI)의 개념과 이론적 틀을 심화하고 확장하는 데 기여한 중요한 연구입니다. 기존 연구들이 PSI를 매스미디어 내에서의 단순한 유사 사회적 상호작용으로 국한했던 반면, 이 논문은 이를 심리적이고 사회적 맥락에서 폭넓게 재해석하며 PSI를 인간 상호작용의 연속체로 설명합니다. 특히, Horton과 Wohl(1956)의 초기 개념을 기반으로 PSI의 다양한 심리적 차원(사회적 매력, 동질성, 상상적 몰입 등)을 구체화하고, PSI가 실제 사회적 상호작용과 어떻게 연결되는지를 탐구한 점이 돋보입니다.저자는 PSI를 미디어 현상에서 심리학적 현상으로 전환하는 데 성공적으로 접근했으며, 이를 통해 미디어 사용자의 경험을 더 깊이 이해할 수 있는 새로운 연구 모델을 제안했습니다. 특히, 사용자가 미디어 등장인물과 맺는 관계를 시간적 맥락에서 설명하며, PSI가 단순히 순간적 경험이 아니라 반복적이고 점진적으로 심화되는 관계라는 점을 강조했습니다. 이는 PSI의 발달적 측면(어린이부터 성인까지의 영향), 사용자 개인의 심리적 특성, 그리고 사회적 환경의 역할을 더 잘 이해하도록 돕습니다.또한, 이 논문은 PSI의 연구 모델을 개발하여, 이를 발달 심리학, 임상 심리학, 그리고 미디어 제작 및 마케팅 등 다양한 실질적 응용 분야에 적용할 수 있는 가능성을 열어두었습니다. 예를 들어, PSI는 개인의 사회적 고립감을 완화하거나, 미디어 콘텐츠의 몰입성과 참여도를 높이는 데 활용될 수 있습니다.다만, 이 논문에도 몇 가지 한계가 있습니다. 첫째, PSI가 문화적 맥락에서 어떻게 다르게 작동하는지에 대한 분석이 부족합니다. 예를 들어, 서구와 동양 문화에서 PSI가 형성되고 유지되는 방식이 다를 수 있음에도, 이에 대한 탐구는 미비합니다. 둘째, PSI가 가상현실(VR), 메타버스 등 새로운 디지털 기술과 환경에서 어떻게 적용될 수 있는지에 대한 논의도 다소 제한적입니다. 이러한 점들은 후속 연구에서 보완할 필요가 있습니다.결론적으로, 이 논문은 PSI 연구를 이론적으로 체계화하고, 이를 심리학적 및 실질적 맥락에서 발전시키는 데 중요한 기여를 한 연구입니다. PSI가 단순한 미디어 소비를 넘어 사용자와 미디어 인물 간의 심리적 관계를 심도 있게 탐구하도록 유도하며, 학술적 연구뿐만 아니라 실무적 응용 가능성까지 제시한 점에서 높은 평가를 받을 만합니다.