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Abstract
본 연구는 플로우(flow) 상태가 시간 지각에 미치는 영향을 정량적으로 분석하였다. 플로우는 몰입, 자기 통제감, 시간 및 자기 인식 상실로 정의되며, 개인이 높은 성취감과 즐거움을 느낄 수 있는 최적의 경험 상태이다. 비디오 게임은 이러한 플로우 상태를 유발하기 적합한 도구로 간주된다. 본 연구는 리듬 기반 비디오 게임 Thumper를 활용하여 VR 환경과 2D 환경에서 플로우와 시간 지각의 변화를 비교하고자 하였다. 100명의 참가자를 대상으로 25분 동안 게임을 진행하며 플로우 척도(Flow Short Scale)와 시간 지각 설문을 통해 데이터를 수집했다. 결과적으로 VR 조건에서 참가자들은 더 높은 플로우 경험과 몰입도를 보고하였으며, 시간이 더 빠르게 지나간다고 느꼈다. 이러한 결과는 VR이 몰입감을 높이고 플로우 상태를 강화하는 데 효과적임을 보여준다. 또한, 플로우 상태는 게임 성과와 긍정적 정서 증가와 관련이 있음을 실험적으로 입증하였다.
1. Introduction
플로우는 Mihaly Csikszentmihalyi(1970년대)가 처음 제안한 개념으로, 개인이 몰입하고 자기 통제감을 느끼며 시간이 빨리 흐르는 것처럼 느끼는 최적의 경험 상태를 나타낸다. 플로우는 명확한 목표, 즉각적인 피드백, 그리고 개인의 기술 수준과 과제의 난이도 간의 적절한 균형에서 발생한다. 너무 쉬운 과제는 지루함을, 너무 어려운 과제는 불안을 초래할 수 있다. 플로우는 다양한 활동에서 나타날 수 있으며, 체스, 스포츠, 예술, 그리고 명상과 같은 활동에서 자주 관찰된다. Csikszentmihalyi의 연구는 플로우 상태가 개인의 성과와 정서적 안정성에 긍정적인 영향을 미친다고 설명한다.비디오 게임은 이러한 플로우 상태를 유발하기에 이상적인 도구로 간주된다. 게임은 명확한 목표를 제공하고, 즉각적인 피드백을 통해 플레이어가 과제에 몰입하도록 설계된다. 특히, 리듬 기반 게임은 정밀한 동작을 요구하며, 플레이어가 점수를 쌓고 목표를 달성하는 과정에서 플로우를 유발한다. 본 연구는 비디오 게임과 VR 환경이 플로우를 강화하고, 이로 인해 시간 지각이 왜곡되는 과정을 탐구하는 데 중점을 둔다.
1.1. The Study
본 연구는 플로우 상태에서 시간 지각의 왜곡을 이해하고 VR 환경과 2D 환경에서의 차이를 비교하기 위해 설계되었다. 리듬 기반 비디오 게임 Thumper를 실험 도구로 사용하였으며, 참가자들이 동일한 게임을 두 가지 조건(VR, 2D)에서 플레이하도록 했다. VR 환경에서는 헤드 마운트 디스플레이(HMD)를 사용하여 몰입감을 극대화했고, 2D 환경에서는 고해상도 모니터를 사용하여 비교할 수 있었다.게임 플레이 시간은 25분으로 설정되었으며, 이후 참가자들은 플로우 척도(Flow Short Scale)와 시간 지각 설문(Subjective Time, Self, and Space)을 작성하여 몰입과 시간 지각의 변화를 측정했다. 본 연구는 플로우와 시간 지각 간의 관계를 정량적으로 분석하며, 게임 성과와 정서적 변화에도 중점을 두었다. 실험은 참가자들의 몰입 경험을 정확히 평가할 수 있도록 체계적으로 설계되었다.
2. Materials and Methods
2.1. Choosing the Game
본 연구에서 사용된 게임은 Thumper로, 리듬 기반 게임으로 플로우를 유발하기 위한 적합한 도구로 선정되었다. 이 게임은 자동으로 움직이는 딱정벌레 캐릭터를 조작하며, 플레이어는 리듬에 맞추어 버튼을 눌러 장애물을 피하거나 특정 동작을 수행해야 한다. 게임의 도전 과제는 점진적으로 증가하며, 명확한 목표(예: 장애물 통과, 점수 획득)와 즉각적인 피드백을 제공한다. 이러한 특성은 플로우 상태를 유발하는 데 필수적이며, VR과 2D 환경 모두에서 실행 가능하다.
2.2. Thumper
Thumper는 플레이어가 음악의 리듬과 시각적 자극에 동기화된 행동을 수행해야 하는 게임이다. 각 레벨은 점점 더 복잡해지는 여러 섹션으로 나뉘어 있으며, 플레이어는 특정 행동을 통해 점수를 획득하고 게임을 진행한다. 게임의 목표는 가능한 한 높은 점수를 얻는 것이며, 이는 플레이어의 몰입과 플로우 경험을 극대화한다. 또한, 게임의 그래픽과 사운드 디자인은 VR 환경에서 몰입감을 증대시키는 데 기여한다.
2.3. Participants
총 100명의 참가자가 실험에 참여하였으며, 남녀 각각 50명으로 구성되었다. 참가자의 평균 연령은 25.1세였으며, 대부분은 VR 경험이 없었고 게이밍 경험은 다양했다. 참가자들은 무작위로 VR과 2D 조건에 배정되었다. 또한, 게이머와 비게이머 그룹으로 분류하여 이들의 몰입 경험의 차이를 분석했다.
2.4. Materials
실험은 Oculus Rift S 헤드셋(VR 조건)과 고해상도 모니터(2D 조건)에서 진행되었으며, Xbox One 컨트롤러를 사용하여 조작하였다. 설문 도구로는 플로우 상태를 평가하기 위한 Flow Short Scale(FSS)과 시간 지각을 측정하기 위한 Subjective Time, Self, and Space(STSS)가 사용되었다.
2.5. Procedure
참가자는 게임의 기본 조작법을 간단히 학습한 후, 25분 동안 게임을 플레이하였다. 플레이 후, 참가자들은 설문지를 작성하며, 플로우 경험, 시간 지각, 그리고 게임 몰입도를 평가했다. 실험 과정에서 연구자는 참가자들이 편안하게 실험에 참여할 수 있도록 환경을 조성하였다.
2.6. Analysis
수집된 데이터는 VR과 2D 조건의 몰입, 플로우 경험, 게임 성과, 그리고 시간 지각 간의 차이를 비교하기 위해 통계적으로 분석되었다. 또한, 플로우 점수와 시간 지각 간의 상관관계를 평가하여 플로우 상태가 시간 지각 왜곡에 미치는 영향을 측정했다.

3. Results
3.1. VR vs 2D
VR 환경에서 참가자들은 2D 조건에 비해 더 높은 플로우 점수(FSS 평균 5.42)를 기록하였다. VR은 플레이어들에게 더 높은 몰입감을 제공하며, 게임을 재미있고 덜 어려운 과제로 느끼게 하였다. 게임 성과 역시 VR 조건에서 더 우수했으며, 참가자들은 VR 환경에서 시간을 더 빠르게 지각하고, 덜 의식하였다.

3.2. Interrelations with Flow
플로우 점수가 높을수록 참가자들은 시간을 덜 의식하였으며, 이는 게임의 재미와 긍정적 정서 증가로 이어졌다. 이러한 관계는 특히 VR 조건에서 두드러지게 나타났으며, 플로우 경험이 성과 향상과 강한 정적 상관관계를 보였다.
3.3. Gaming Experience
게이머와 비게이머 간의 몰입 경험 차이는 미미했지만, 비게이머는 VR 조건에서 더 높은 정서적 변화를 보고하였다. 이는 VR이 새로운 환경을 경험하는 참가자들에게 몰입감을 극대화할 수 있음을 시사한다.
4. Discussion
플로우 상태는 몰입과 성과를 향상시키며, 시간 지각 왜곡과 밀접하게 연결되어 있다. VR 환경은 플로우 경험을 강화하며, 이는 참가자들이 시간을 더 빠르게 느끼고 게임에 몰입할 수 있도록 돕는다. 본 연구는 비디오 게임이 몰입적 경험을 유도하며, VR이 이를 극대화할 수 있는 이상적인 환경임을 증명하였다.
5. Conclusion
비디오 게임은 플로우를 유발하는 강력한 매체이며, VR 환경은 이를 강화할 수 있다. 본 연구는 플로우와 시간 지각 간의 관계를 실험적으로 증명하며, 이는 게임 디자인, 심리학, 그리고 교육적 응용 가능성에서 중요한 시사점을 제공한다.
총평
본 연구는 플로우 상태와 시간 지각 왜곡의 상관관계를 정량적으로 분석하며, 특히 가상현실(VR) 환경에서 플로우 경험이 강화된다는 점을 입증했다. 플로우 상태는 몰입감, 시간 상실, 그리고 자기 통제감을 동반하며, 비디오 게임은 이러한 상태를 유도하기에 적합한 활동으로 간주된다. 연구진은 Thumper라는 리듬 게임을 사용하여 VR과 2D 조건에서의 몰입감, 성과, 그리고 시간 지각의 변화를 비교하였으며, VR 환경이 참가자들에게 더 높은 플로우 점수와 성과를 유발함을 관찰했다.특히, VR 조건에서 참가자들은 시간을 더 빠르게 지각하고 덜 의식했으며, 이는 플로우 상태에서 시간 지각 왜곡이 더 두드러지게 나타난다는 기존 이론과 일치한다. 또한, 플로우 상태는 긍정적인 정서적 변화를 유도하고 성과를 향상시키는 데 기여했다. 이는 비디오 게임이 단순한 오락을 넘어 몰입감과 성취감을 강화하는 유의미한 도구로 활용될 수 있음을 시사한다.연구의 장점 중 하나는 체계적인 실험 설계와 다양한 측정 도구를 통해 플로우와 시간 지각 간의 관계를 정량적으로 평가했다는 점이다. 또한, 참가자 대부분이 VR 경험이 없었음에도 불구하고 VR 환경에서 높은 몰입감과 플로우 점수를 기록했다는 점에서 가상현실 기술의 잠재력을 강조할 수 있다.그러나 본 연구는 몇 가지 한계를 가진다. 첫째, 실험 기간이 25분으로 제한되어 장기적인 플로우 경험의 영향을 평가하지 못했다. 둘째, 단일 게임(Thumper)에 초점을 맞추어 다른 게임 장르에서의 플로우 유발 가능성을 탐구하지 못했다. 이와 같은 한계는 후속 연구에서 다양한 게임과 장기적인 실험 설계를 통해 보완될 필요가 있다.결론적으로, 본 연구는 플로우와 시간 지각 왜곡 간의 관계를 명확히 하며, VR이 이러한 상태를 촉진할 수 있는 유의미한 환경임을 입증했다. 이는 게임 디자인, 심리학, 교육, 그리고 임상적 응용 가능성을 넓히는 데 기여할 수 있다. VR 기술과 플로우 이론의 조합은 몰입 경험의 새로운 지평을 열고, 나아가 인간의 인지적 및 정서적 상태를 향상시키는 데 중요한 역할을 할 수 있다.