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1. 소개
Bolter와 Grusin은 *"Remediation: Understanding New Media"*에서 디지털 미디어가 기존 미디어와 상호작용하고 재구성되는 과정을 설명합니다. 그들은 디지털 미디어가 새롭고 독립적인 형태라기보다, 기존 미디어 형식을 차용하고 발전시켜 직접성(Immediacy), 과매개성(Hypermediacy), 재매개(Remediation)라는 세 가지 주요 개념을 통해 상호작용한다고 주장합니다. 이 세 가지 개념을 통해, 저자는 디지털 미디어가 어떻게 사용자에게 몰입을 유도하고, 매체의 존재를 느끼게 하거나, 기존 미디어를 변형해 새로운 미디어 경험을 제공하는지를 탐구하고자 합니다.
2. 직접성 (Immediacy)
- 1991년, Howard Rheingold: 가상현실의 목표는 사용자가 매체의 존재를 잊고 몰입하게 만드는 것이라고 주장.
- 1989년, Jaron Lanier: VR에서 사용자가 다양한 존재를 경험하게 함으로써 몰입적 경험을 제공할 수 있다고 설명.
- 1991년, Meredith Bricken: 가상 환경에서 사용자가 역할을 자유롭게 경험하며 상호작용할 수 있다고 주장.
Bolter와 Grusin은 직접성이란 매체의 존재를 지우고, 사용자가 이미지나 경험에 몰입하게 하는 방식이라고 설명합니다. 그들은 가상현실이나 디지털 그래픽의 발전이 사용자가 매체를 인식하지 않고 마치 현실처럼 경험하게 만들려는 목표를 가지고 있다고 주장합니다. 선형 원근법의 자동화나 고해상도 그래픽 같은 기술을 통해 사용자와 매체 간의 간극을 없애려는 노력을 설명하며, 궁극적으로 인터페이스를 투명하게 만들어 몰입감을 극대화하고자 한다고 주장합니다.
3. 과매개성 (Hypermediacy)
- 1990년대 초반, GUI: 컴퓨터의 그래픽 사용자 인터페이스가 물리적 사무 환경과 유사하게 만들어져 사용자가 여러 정보를 동시에 보고 상호작용할 수 있도록 설계됨.
- 1991년, Card, Robertson, Macinlay: 3D 인터페이스가 사용자가 정보를 탐색하며 몰입할 수 있는 새로운 경험을 제공할 수 있다고 주장.
Bolter와 Grusin은 과매개성이란 사용자가 매체의 존재를 적극적으로 인식하게 하여, 여러 시각적 요소가 중첩된 상태로 정보가 전달되는 방식이라고 정의합니다. 디지털 미디어에서는 웹 페이지나 멀티미디어 콘텐츠처럼 다양한 창과 정보 소스가 동시에 제공되며, 사용자는 여러 매개 요소를 한꺼번에 인식하게 됩니다. 이로써 사용자에게 정보를 다층적으로 제공하고 상호작용성을 높여 풍부한 경험을 제공한다고 설명합니다. 저자는 과매개성이 단순히 정보를 전달하는 것에 그치지 않고, 사용자가 매체와 상호작용하며 정보의 다차원성을 경험하게 한다고 주장합니다.
4. 재매개 (Remediation)
- 1988년, Martin Jay: 원근법과 데카르트 수학이 서구 시각 문화에 공간을 지배하는 방식을 제공했다고 분석.
- 1975년, Samuel Edgerton: 원근법이 공간을 수학적으로 표현해 시각적 표현을 동일하게 전이할 수 있도록 했다고 주장.
- 1990년대: 디지털 미디어는 회화, 사진, 영화 등의 기법을 차용하여 새로운 미디어 형식을 만들어냄.
Bolter와 Grusin은 재매개란 기존 미디어의 형식을 차용하고 재구성하여 새로운 미디어 환경에 맞게 변형하는 것이라고 설명합니다. 디지털 미디어는 전통 미디어의 특징을 수용하면서도 그것을 디지털 환경에서 새롭게 변형하고, 때로는 전통 미디어를 초월하는 경험을 제공합니다. 예를 들어, 컴퓨터 애니메이션은 영화의 특성을 차용하지만 사용자가 직접 시점을 조정할 수 있는 상호작용을 더함으로써 영화와 차별화된 경험을 제공합니다. 저자는 이러한 재매개가 새로운 미디어의 독창성을 형성하면서도 기존 미디어와의 연속성을 유지한다고 주장합니다.
5. 결론
Bolter와 Grusin은 디지털 미디어가 독립적으로 존재하는 새로운 형태라기보다, 기존 미디어와의 연속적인 관계 속에서 발전했다고 결론짓습니다. 그들은 직접성, 과매개성, 재매개라는 개념을 통해 디지털 미디어가 사용자의 몰입을 유도하고, 동시에 매체 자체의 존재를 인식시키는 방식으로 사용자 경험을 설계한다고 설명합니다. 궁극적으로, 디지털 미디어는 전통 미디어의 특성을 변형하여 사용자에게 몰입감과 상호작용성을 제공하는 복합적 특성을 지닌 미디어로 발전했다고 요약합니다.