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1. 소개
- 이 논문은 디지털 환경에서 정체성이 공동 구축(co-construction) 되는 방식에 주목하며, 특히 아동용 가상 세계에서 정체성 형성을 다루고 있음.
- 필자는 아동들이 가상 세계에서 아바타를 활용해 정체성을 구축하는 과정을 분석하고, 이를 이해하기 위한 주요 개념인 온라인 정체성, 디지털 도구의 가능성과 제약, 포지셔닝 이론을 소개하고 있음.
2. 온라인 정체성
: 여러 학자의 주장을 연도별로 요약
- Turkle (1985): 가상 세계는 사용자가 "제2의 자아(second self)"를 만들고, 새로운 정체성을 형성할 기회를 제공한다고 주장.
- Gee (2000): 정체성은 고정된 것이 아니라 특정 맥락에서 계속 변화하는 역동적 수행임을 강조.
- Thomas (2007): 온라인에서 사용자들은 정체성 수행을 위해 **정체성 기호학(semiotics of identity)**을 사용하며, 신체 표현, 감정 표현, 문화적 소속감 등을 활용한다고 언급.
: 필자가 하고 싶은 말
- 가상 세계에서 아동들은 정체성을 표현하기 위해 다양한 상징적 자원을 사용하며, 이 과정에서 정체성이 고정적이지 않고 유동적으로 진화한다고 봄.
3. 디지털 도구의 가능성과 제약(Affordances and Constraints)
: 여러 학자의 주장을 연도별로 요약
- Vygotsky (1978): 인간 행동은 물리적 또는 문화적 도구에 의해 매개됨.
- Gibson (1979): 도구의 가능성(affordance)은 개인이 특정 환경에서 행동을 수행할 기회를 제공하며, 제약은 특정 행동을 제한한다고 설명.
- Gee (2003): 비디오 게임의 이야기 구조는 사용자와 설계자가 함께 만들어가는 "구체화된 이야기(embodied stories)"로 정의.
: 필자가 하고 싶은 말
- 가상 세계의 설계자는 사용자의 선택을 유도하거나 제한할 수 있는 도구를 제공하며, 이는 사용자 정체성 형성에 영향을 미친다고 주장.
4. 포지셔닝 이론(Positioning Theory)
: 여러 학자의 주장을 연도별로 요약
- Harré and Davies (1990): 포지셔닝은 담화에서 자신과 상대방을 특정한 역할로 위치짓는 과정으로, 이는 역동적으로 변화하며 공동의 이야기 구조를 형성함.
- van Langenhove and Harré (1999): 담화 분석뿐만 아니라 가상 세계에서도 설계자와 사용자의 상호작용으로 포지셔닝이 발생한다고 주장.
: 필자가 하고 싶은 말
- 가상 세계에서 설계자의 도구와 사용자의 행동은 함께 작용하여 정체성을 공동으로 구축하며, 이는 특히 아동용 가상 세계에서 두드러지게 나타난다고 설명.
5. 사례 연구: Moshi Monsters
- Moshi Monsters는 아동용 가상 세계로, 사용자가 아바타(몬스터)를 입양하고 돌보며, 다양한 활동을 통해 정체성을 표현할 수 있는 플랫폼임.
- 주요 관찰 결과:
- 몬스터 역할 수행: 사용자들은 게임 속 미션이나 활동을 통해 몬스터의 시각에서 행동.
- 몬스터 돌봄: 사용자는 몬스터를 돌보는 보호자로서 역할을 수행하며, 행복도나 건강 지표를 관리.
- 게임 플레이어: 사용자는 몬스터와 독립된 존재로, 다른 사용자와의 상호작용 및 정체성 표현을 위한 활동을 수행.
: 필자가 하고 싶은 말
- 가상 세계의 설계는 사용자에게 특정 정체성을 부여하며, 이는 사용자 행동과 상호작용 속에서 강화되거나 변형된다고 강조.
6. 결론
- Moshi Monsters와 같은 가상 세계는 정체성을 공동으로 구축하는 상호작용의 장으로 작용하며, 사용자는 설계자가 제공한 도구와 제약을 활용해 정체성을 표현함.
- 그러나 대부분의 사용자는 설계된 위치에 순응하지만, 일부 사용자는 이를 저항하거나 대안적 정체성을 실험하기도 함.
- 아동이 가상 세계에서 정체성을 형성할 때 소비주의 담론이 강하게 작용하므로, 이를 비판적으로 평가하고 디지털 리터러시를 강화할 필요가 있음.
총평
이 논문은 아동용 가상 세계에서 정체성이 어떻게 공동으로 형성되고, 디지털 도구가 이 과정에 어떤 영향을 미치는지 체계적으로 분석했음. Moshi Monsters 사례를 통해 사용자가 가상 세계에서 경험하는 다양한 정체성 역할과 상호작용을 심층적으로 탐구한 점이 돋보임. 그러나 표본이 제한적이고 소비주의 비판에 치중한 면이 있어, 다양한 사용자 계층을 아우르는 추가 연구가 필요하다고 볼 수 있음.