[논문요약] 제페토 이용자의 아바타 유형과 사회적 실재감, 자아 실재감이 플로 경험에 미치는 영향에 관한 탐색적 연구 - 장채린, 이수영 [2024]1. 문단별 요약
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Media에 대한 이용자론 논문
* 본 블로그 포스트에서 사용된 표, 이미지 및 기타 관련 자료는 해당 논문에서 발췌한 것입니다. 이 자료들은 논문의 내용을 요약하고 이해를 돕기 위한 참고용으로 제공됩니다. 또한, 해석 과정에서 일부 오류가 있을 수 있으니 원 논문을 참고하여 확인하시기 바랍니다 1. 연구의 배경메타버스 공간은 가상과 현실의 경계를 허물며, 사용자의 현실 자아와 새로운 자아를 실험할 수 있는 플랫폼으로 자리 잡음.아바타는 사용자의 정체성을 표현하거나 실험하는 도구로 작용하며, 메타버스에서 사용자의 활동 경험을 크게 좌우함.기존 연구들은 아바타를 통한 정체성 형성에 초점을 맞췄지만, 아바타의 정체성 유형과 사회적 실재감, 자아 실재감, 플로 경험 간의 구체적인 관계는 충분히 논의되지 않음.2. 이론적 논의아바타 정체성아바..
[논문 요약] Immediacy, Hypermediacy, and Remediation - Jay David Bolter & Richard Grusin [1999]
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[논문요약] I, Avatar: Constructions of Self and Place in Second Life - Donald E. Jones [2005]
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[논문 요약] Co-constructing Identity in Virtual Worlds for Children - Christoph A. Hafner [2015]
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Media에 대한 이용자론 논문
본 블로그 포스트에서 사용된 표, 이미지 및 기타 관련 자료는 해당 논문에서 발췌한 것입니다. 이 자료들은 논문의 내용을 요약하고 이해를 돕기 위한 참고용으로 제공됩니다. 또한, 해석 과정에서 일부 오류가 있을 수 있으니 원 논문을 참고하여 확인하시기 바랍니다. 1. 소개이 논문은 디지털 환경에서 정체성이 공동 구축(co-construction) 되는 방식에 주목하며, 특히 아동용 가상 세계에서 정체성 형성을 다루고 있음.필자는 아동들이 가상 세계에서 아바타를 활용해 정체성을 구축하는 과정을 분석하고, 이를 이해하기 위한 주요 개념인 온라인 정체성, 디지털 도구의 가능성과 제약, 포지셔닝 이론을 소개하고 있음.2. 온라인 정체성: 여러 학자의 주장을 연도별로 요약Turkle (1985): 가상 세계는 사..
[논문요약]Consumers in Virtual Worlds: Identity Building and Consuming Experience in Second Life - Guy Parmentier, Sylvie Rolland [2009]
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[논문요약] Remediation: Understanding New Media / Immediacy, Hypermediacy, and Remediation - Jay David Bolter, Richard Grusin [1999]
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VirtualJin
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