[논문요약]At the Heart of It All: The Concept of Presence - Matthew Lombard, Theresa Ditton (1997)
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Media에 대한 이용자론 논문
* 본 블로그 포스트에서 사용된 표, 이미지 및 기타 관련 자료는 해당 논문에서 발췌한 것입니다. 이 자료들은 논문의 내용을 요약하고 이해를 돕기 위한 참고용으로 제공됩니다. 또한, 해석 과정에서 일부 오류가 있을 수 있으니 원 논문을 참고하여 확인하시기 바랍니다.연구목적Matthew Lombard와 Theresa Ditton의 논문 "At the Heart of It All: The Concept of Presence"는 미디어 경험에서 중요한 개념인 실체감(presence)을 체계적으로 정의하고 분석하는 것을 목표로 합니다. 실체감은 사용자가 미디어를 통해 전달되는 경험을 실제로 존재하는 것처럼 느끼게 만드는 감각을 의미하며, 가상현실(Virtual Reality), 시뮬레이션, 고화질 텔레비전, 비..
[논문요약]The Role of Presence in the Experience of Electronic Games - Ron Tamborini, Paul Skalski (2006)
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Media에 대한 이용자론 논문
* 본 블로그 포스트에서 사용된 표, 이미지 및 기타 관련 자료는 해당 논문에서 발췌한 것입니다. 이 자료들은 논문의 내용을 요약하고 이해를 돕기 위한 참고용으로 제공됩니다. 또한, 해석 과정에서 일부 오류가 있을 수 있으니 원 논문을 참고하여 확인하시기 바랍니다. 연구 목적이 연구는 전자 게임에서의 실체감(presence)이 사용자 경험에 미치는 영향을 체계적으로 분석하는 것을 목표로 합니다. 특히 게임 내에서 실체감이 사용자가 가상 세계를 실제로 경험하는 것처럼 느끼게 하여 몰입감을 강화하고, 이로 인해 게임 경험의 질이 어떻게 높아지는지를 중점적으로 탐구합니다. 게임의 실체감은 사용자의 심리적, 정서적 반응과 긴밀하게 연결되어 있으며, 게임 플레이의 몰입과 상호작용을 통해 형성되는 중요한 요소로 평..
[논문요약]Anatomy of interaction experience Distinguishing sensory, semantic, and behavioral dimensions of interactivity-Dongyoung Sohn (2011)​
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Media에 대한 이용자론 논문
* 해석 과정에서 일부 오류가 있을 수 있으니 원 논문을 참고하여 확인하시기 바랍니다.연구 주제이 논문 Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence는 가상현실(VR)에서 사용자가 얼마나 강한 현존감(Telepresence)을 느끼는지를 결정하는 여러 요소를 분석하는 것을 목표로 합니다. Telepresence란 사용자가 물리적으로 존재하지 않는 가상 환경에서 실제로 그곳에 있는 것처럼 느끼는 상태를 의미합니다. 이는 가상현실에서 사용자가 경험하는 몰입과 상호작용을 극대화하는 데 중요한 역할을 합니다. 논문은 이러한 Telepresence가 어떤 기술적 요소(해상도, 모달리티 등)와 인지적 요소(몰입감, 상호작용성 등)에 의해 결정되는지에 ..
[논문요약]Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence-Jonathan Steuer (1992)​
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Media에 대한 이용자론 논문
* 해석 과정에서 일부 오류가 있을 수 있으니 원 논문을 참고하여 확인하시기 바랍니다.연구 주제이 논문 Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence는 가상현실(VR)에서 Telepresence라는 개념을 중심으로, 사용자가 가상 환경 내에서 얼마나 현실감을 느끼는지, 즉 현존감을 결정짓는 요소들을 분석하는 연구입니다. Telepresence는 사용자가 물리적으로 존재하지 않는 가상 공간에서 실제로 그곳에 있는 것처럼 느끼는 상태를 의미하며, 이는 가상현실 기술의 발전과 사용자 경험을 극대화하는 핵심 개념으로 여겨집니다. 이 연구는 Telepresence를 구체적으로 정의하고, 이를 가능하게 하는 가상현실의 기술적, 인지적 요소를 세밀하게 ..
[논문요약]Knock, Knock. Who's There? The Imagined Audience-Eden Litt (2012)​
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Media에 대한 이용자론 논문
* 해석 과정에서 일부 오류가 있을 수 있으니 원 논문을 참고하여 확인하시기 바랍니다.연구 주제이 논문 *"Knock, Knock. Who's There? The Imagined Audience"*는 사람들이 소통할 때, 특히 소셜 미디어와 같은 공개적인 공간에서 자신들이 상대하고 있는 청중을 직접적으로 인식하지 못할 때, 그들이 상상 속에서 청중을 어떻게 개념화하는지에 대해 탐구합니다. '상상된 청중(Imagined Audience)'은 사람들이 의사소통하는 과정에서 실제로 누구와 소통하는지 정확히 알지 못할 때, 머릿속에서 그려지는 가상의 청중을 의미합니다. 연구는 현대의 소셜 미디어 환경에서 사용자들이 매우 다양한 청중에게 자신의 콘텐츠가 노출될 가능성을 인식하며, 그들이 누구를 청중으로 상정하고 ..
[논문요약]The Limited Capacity Model of Media Message Processing-Annie Lang(2000)
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Media에 대한 이용자론 논문
* 해석 과정에서 일부 오류가 있을 수 있으니 원 논문을 참고하여 확인하시기 바랍니다. 연구 주제이 연구는 제한 용량 모델(Limited Capacity Model of Media Message Processing)을 바탕으로 미디어 메시지를 처리하는 동안 발생하는 인지적 부담이 학습 및 정보 이해에 미치는 영향을 분석하는 데 초점을 맞추고 있습니다. 특히, 사용자가 미디어 메시지를 처리할 때 한정된 인지적 자원이 어떻게 배분되고, 이로 인해 중요한 정보가 왜곡되거나 손실될 가능성을 탐구합니다. 연구는 복잡한 정보나 멀티미디어 환경에서 이 인지적 부담이 더 두드러지게 나타나며, 학습에 부정적인 영향을 미친다는 가설을 검증하고자 합니다.논문 요약1. 서론연구 목표: 이 연구는 사람들이 미디어 메시지를 처리..
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