[논문요약] I, Avatar: Constructions of Self and Place in Second Life - Donald E. Jones [2005]
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Media에 대한 이용자론 논문
* 본 블로그 포스트에서 사용된 표, 이미지 및 기타 관련 자료는 해당 논문에서 발췌한 것입니다. 이 자료들은 논문의 내용을 요약하고 이해를 돕기 위한 참고용으로 제공됩니다. 또한, 해석 과정에서 일부 오류가 있을 수 있으니 원 논문을 참고하여 확인하시기 바랍니다 1. 소개Second Life는 사용자가 환경을 자유롭게 창조할 수 있도록 설계된 3D 가상 세계로, 창의성 및 자기 표현을 중시함(Ondrejka, 2004).Neal Stephenson의 Snow Crash에서 제시된 '메타버스' 비전에서 영감을 받아 개발되었으며, 물리적 세계의 제약을 초월한 공간을 제공하고자 함.논문은 가상 공간과 자아의 구성 및 Second Life의 경제적, 법적, 철학적 함의를 탐구함.2. 가상과 실제: 역사적 맥락..
[논문요약]Consumers in Virtual Worlds: Identity Building and Consuming Experience in Second Life - Guy Parmentier, Sylvie Rolland [2009]
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Media에 대한 이용자론 논문
* 본 블로그 포스트에서 사용된 표, 이미지 및 기타 관련 자료는 해당 논문에서 발췌한 것입니다. 이 자료들은 논문의 내용을 요약하고 이해를 돕기 위한 참고용으로 제공됩니다. 또한, 해석 과정에서 일부 오류가 있을 수 있으니 원 논문을 참고하여 확인하시기 바랍니다. 1. 서론2009년 기준, 가상 세계에서 활동하는 아바타 수는 약 1억 3천만 명 이상이며, 이를 기반으로 기업들이 가상 세계에서 다양한 상업 활동을 전개하고 있음.가상 세계는 사용자가 아바타를 통해 사회적 관계를 형성하고, 커뮤니티 활동에 참여하며, 개인과 집단 정체성을 탐구하는 실험의 장으로 기능함.논문의 목적은 가상 세계에서 소비자의 정체성이 어떻게 형성되고 위치 지어지는지를 탐구하는 것임.2. 이론적 배경정체성의 개념: 정체성은 개인적..
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