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1. 연구의 배경
- 메타버스 공간은 가상과 현실의 경계를 허물며, 사용자의 현실 자아와 새로운 자아를 실험할 수 있는 플랫폼으로 자리 잡음.
- 아바타는 사용자의 정체성을 표현하거나 실험하는 도구로 작용하며, 메타버스에서 사용자의 활동 경험을 크게 좌우함.
- 기존 연구들은 아바타를 통한 정체성 형성에 초점을 맞췄지만, 아바타의 정체성 유형과 사회적 실재감, 자아 실재감, 플로 경험 간의 구체적인 관계는 충분히 논의되지 않음.
2. 이론적 논의
- 아바타 정체성
- 아바타는 사용자의 정체성을 대리하거나, 새로운 정체성을 실험할 수 있는 매체로 기능함.
- Parmentier와 Rolland(2009)는 아바타를 복제, 개선, 변형, 변신이라는 네 가지 유형으로 분류함.
- 정체성 형성과 활동의 적극성을 중심으로 아바타 유형을 더욱 세부적으로 구분할 필요성을 제기함.
- 플로 경험
- 플로(flow)는 행위에 몰입하고 즐거움을 느끼며, 시간이 멈춘 것 같은 경험을 의미함(Csikszentmihalyi, 1990).
- 숙련도와 도전 간의 균형이 플로를 형성하는 핵심 요인으로, 아바타 커스터마이징 자유도가 높을수록 플로가 강화됨.
- 실재감
- 실재감은 가상 환경을 실제처럼 느끼는 감각으로, 사회적 실재감(타인과의 상호작용)과 자아 실재감(자신과 아바타의 동일시)으로 구분됨.
- 자아 실재감이 높을수록 사용자는 가상 환경에서 더 강한 몰입을 경험함.
3. 연구 방법
- 대상: 만 14~32세의 제페토 이용자 201명을 대상으로 설문조사.
- 변인 측정:
- 아바타 유형: Parmentier와 Rolland(2009)의 분류에 근거.
- 플로 경험: 숙련도, 도전적 놀이, 몰두로 구성.
- 실재감: 사회적 실재감(상호이해, 정서적 유대감, 공동 공간감)과 자아 실재감(원형, 중심, 확장된 자아 실재감)으로 구분.
4. 분석 결과
- 아바타 유형 분류:
- ‘아바타는 나와 비슷하다’ 집단: 적극적 복제, 소극적 복제.
- ‘아바타는 나와 다르다’ 집단: 소극적 변신, 적극적 변신.
- 플로 경험과 실재감 관계:
- 자아 실재감이 높을수록 플로 경험이 증가하며, 특히 숙련도와 도전적 놀이에서 강한 상관성을 보임.
- 사회적 실재감은 플로 경험을 강화하며, 실재감이 높은 아바타 유형(적극적 복제, 적극적 변신)이 높은 플로를 경험함.
3. 총평
이 논문은 제페토라는 메타버스 플랫폼에서 사용자의 아바타 유형과 실재감, 플로 경험 간의 관계를 체계적으로 분석하며, 아바타가 단순히 가상 세계의 대리자가 아니라 사용자의 정체성 실험과 표현의 도구임을 강조한다.
특히, 적극적 복제와 적극적 변신 유형의 사용자가 더 높은 실재감과 플로를 경험함을 밝혀내며, 아바타와 사용자의 관계가 가상 세계에서의 몰입과 활동성을 어떻게 결정하는지를 구체적으로 보여준다. 연구는 단순히 아바타의 유형 분류에 그치지 않고, 실재감과 플로라는 심리적 요인을 중심으로 사용자 경험을 심층적으로 탐구한다는 점에서 메타버스와 아바타 연구에 중요한 기여를 한다.
다만, 연구는 설문조사 기반의 자기 보고(self-report) 데이터를 활용하였기 때문에, 아바타와 사용자의 실제 행동 간의 상관관계를 보다 객관적으로 검증할 추가 연구가 필요하다. 또한, 제페토라는 특정 플랫폼에 국한되어 있어 메타버스 전반으로 일반화하기에는 제한이 있다.
결론적으로, 이 연구는 메타버스 환경에서 아바타가 사용자 경험을 어떻게 형성하고, 강화하는지를 이해하는 데 중요한 기반을 제공하며, 향후 메타버스 설계 및 사용자 경험 연구에 유용한 통찰을 제시한다.