저작권 정책

[논문 리뷰] 메타버스 속 지식재산권 관련 국제분쟁 해결 - 전우정(2023)

VirtualJin 2026. 4. 5. 17:36

안녕하세요! 오늘은 메타버스라는 가상 공간에서 발생하는 지식재산권(IP) 침해와 그에 따른 국제재판관할 및 준거법 문제를 다룬 전문적인 논문을 소개합니다.

메타버스는 국경이 없지만, 법적 분쟁이 발생하면 어느 나라 법원에서 재판을 받을지, 어느 나라 법을 적용할지가 매우 복잡해집니다. 전우정 교수의 논문을 통해 그 해답을 찾아보겠습니다.

1. 핵심 쟁점: 국경 없는 가상 세계와 법적 한계

메타버스 내 IP 침해의 가장 큰 특징은 '침해행위지'와 '침해결과발생지'가 일치하지 않는 경우가 많다는 점입니다.

  • 쟁점 1: 해외 유저가 한국 기업의 상표를 침해했을 때 한국 법원에 소송을 제기할 수 있는가? (국제재판관할)
  • 쟁점 2: 분쟁이 생겼을 때 한국 법을 적용할 것인가, 피고 국가의 법을 적용할 것인가? (준거법)
  • 쟁점 3: 메타버스 플랫폼 사업자는 유저의 침해 행위에 대해 어디까지 책임을 지는가?

2. 논문에 제시된 주요 법 조항 및 원칙

본 논문은 국내외의 다양한 법 조항을 근거로 메타버스 분쟁 해결의 기준을 제시합니다.

① 국제사법 (Private International Law)

가장 핵심이 되는 법률로, 2022년 전부개정된 내용을 포함하고 있습니다

  • 제3조(일반관할): 일반 국제재판관할은 원칙적으로 피고의 국가 법원에 있습니다.
  • 제10조 제1항 제4호(전속관할): 지식재산권의 성립, 유효성 또는 소멸에 관한 소는 등록국 법원의 전속관할입니다.
  • 제21조 제1항(최밀접관련국법): 지정된 준거법이 법률관계와 근소한 관련만 있을 경우, 가장 밀접한 관련이 있는 다른 국가의 법을 따를 수 있습니다.
  • 제39조(지식재산권 침해의 국제재판관할): 침해행위가 한국에서 행해지거나(1호), 결과가 한국에서 발생하거나(2호), 한국을 지향(Directing)하여 행해진 경우(3호) 한국 법원에 관할권이 인정됩니다. 단, 관할은 한국 내 발생 결과로 한정됩니다.
  • 제39조 제3항(주된 침해행위지): 주된 침해행위가 한국에서 일어난 경우, 외국에서 발생한 결과를 포함한 전체 손해에 대해 한국 법원이 관할권을 갖습니다.
  • 제40조(지식재산권 보호의 준거법): 지식재산권 보호는 침해지법에 의합니다.
  • 제44조(불법행위의 국제재판관할): 행위지, 결과발생지, 지향지 중 하나라도 한국에 해당하면 관할권을 가집니다.
  • 제52조 제1항(불법행위의 준거법): 불법행위는 행위를 하거나 결과가 발생하는 곳의 법을 따릅니다.

② 지식재산권법 관련 조항

  • 상표법 제2조 제1항 제1호: 상표의 정의를 규정하며, 상품 식별을 위한 표장을 의미합니다.
  • 상표법 제34조 제1항 제20호: 계약 관계 등을 통해 타인의 사용 예정 상표를 알면서 무단 출원한 경우 부등록 사유가 됨을 규정합니다.
  • 저작권법 제102조: 메타버스 플랫폼(OSP)이 침해 사실을 인지하고 즉시 중단시킨 경우 등의 책임 제한 요건을 규정합니다.
  • 저작권법 제103조: 저작권자의 요청에 따른 복제·전송 중단 및 재개 절차를 규정합니다 (Notice and Takedown).
  • 부정경쟁방지법 제2조 제1호: 국내에 널리 알려진 타인의 상표 등을 부정하게 사용하는 행위 등 부정경쟁행위의 유형을 정의합니다.
  • 부정경쟁방지법 제5조: 부정경쟁행위로 인한 손해배상책임을 규정합니다.

③ 국제 협약 및 지침

  • 베른협약 제5조: 저작권의 보호국법주의를 채택하며, 보호 범위와 구제 방법은 오로지 보호가 주장되는 국가의 법률에 의한다고 규정합니다.
  • 유럽 로마II 규정(Rome II): 지식재산권 침해의 준거법은 보호가 주장되는 국가의 법(제8조 제1항), 부정경쟁행위는 경쟁 관계가 영향을 받는 국가의 법(제6조 제1항)을 따릅니다.

3. 결론 및 인사이트

논문은 메타버스 내 IP 분쟁 해결을 위해 다음 세 가지를 제언합니다.

  1. 지향성(Directing)의 중요성: 단순히 가상 세계에 콘텐츠가 있다고 해서 전 세계 모든 국가의 법이 적용되는 것이 아니라, 언어·통화 등을 통해 해당 국가 유저를 의도적으로 타겟팅했는지가 재판 관할의 핵심 기준이 됩니다.
  2. 수신지설 채택: 인터넷 및 메타버스 저작권 침해 시, 침해 콘텐츠를 전송받은 유저의 위치인 '수신지'를 준거법 결정의 기준으로 삼는 것이 현실적입니다.
  3. 플랫폼 약관 활용: 법적 불확실성을 해소하기 위해 플랫폼 사업자가 이용 약관에 전속관할조항이나 중재조항을 사전에 규정하는 것이 실질적인 해결책이 될 수 있습니다.

메타버스는 기술적으로는 경계가 없지만, 법적으로는 여전히 각국의 주권이 미치는 '속지주의'의 벽이 존재합니다. 유저가 만든 아바타나 아이템이 법적 분쟁으로 인해 특정 국가에서 사라지게 된다면 이는 단순한 데이터 삭제를 넘어 유저의 '디지털 경험'에 큰 타격을 줄 수 있습니다. 기술 개발 단계부터 이러한 국제사법적 리스크를 코드(Smart Contract)로 제어하는 방안에 대한 고민이 필요해 보입니다.

 

[토론 제안] 메타버스 IP 분쟁: 법적 속지주의와 기술적 보편성 사이의 중재안

최중락(2021)과 전우정(2023)을 바탕으로 다음과 같은 세 가지 핵심 쟁점을 토론 주제로 제안합니다.

1. 플랫폼의 EU 서버 운영은 지향성(Directing)을 구성하는가 — 선별적 렌더링 차단의 법적 실효성과 플랫폼의 사전 검증 의무를 중심으로

전우정 논문에 따르면 지식재산권의 유효성은 플랫폼 약관보다 보호국법이 우선하며, 침해행위가 특정 국가를 향하여 이루어진 경우 그 국가의 법원에 국제재판관할이 인정됩니다. 특히 플랫폼이 특정 국가에 서버를 운영하고 해당 국가 언어와 통화를 사용한다면 이는 그 국가에 대한 지향성의 강력한 증거가 됩니다. 한편 최중락 논문은 아이템이 상표법·디자인보호법상 상품에 해당할 수 있음을 논증하는 과정에서, 아이템이 가격이 책정되고 가상화폐로 거래되는 이상 교환가치를 지닌 독립된 상거래 목적물로 볼 수 있다고 지적합니다.

제가 메타버스 플랫폼에서 티셔츠·신발·코트를 비싼 돈을 주고 각각 구매해 아바타의 풀코디를 완성했다고 가정합니다. 구매 당시 플랫폼 이용약관은 이 아이템들에 대한 저작권이 사용자에게 귀속된다고 명시하고 있었습니다. 그런데 유럽 서버로 이동하자 티셔츠가 렌더링되지 않았습니다. 알고 보니 해당 티셔츠의 디자인이 EU 지역 내에서 유효한 등록 디자인권을 침해한다고 판단되어, 플랫폼이 해당 지역에서의 렌더링을 차단하는 선별적 처리를 취한 것이었습니다. 여기서 중요한 점이 있습니다. 이 플랫폼은 EU 지역 내에서 전용 서버를 운영하고, EU 공식 언어와 유로화 결제를 지원하고 있습니다. 전우정 논문에 따르면 이는 플랫폼이 EU를 향하여 서비스를 지향했다는 강력한 증거가 됩니다. 즉 EU 법원의 국제재판관할이 인정될 가능성이 높고,  EU 등록 디자인권자는 플랫폼을 상대로 EU에서 소송을 제기할 수 있는 근거가 생깁니다. 2026년 현재 진행 중인 EU 디자인법은 가상 객체에 대한 디자인 보호 범위를 확장하는 방향으로 논의되고 있어, 이러한 분쟁 상황은 향후 더욱 빈번해질 것으로 예상됩니다.

이 시나리오에서 세 가지 충돌이 발생합니다. 
첫째, 지향성 구성 여부와 플랫폼의 책임 범위입니다. 
플랫폼이 EU서버를 운영하고 유로화 결제를 지원한다면, 전우정 논문의 지향성 원칙상 EU법원의 관할이 인정됩니다. 그렇다면 플랫폼은 EU 지역 내 디자인권 침해에 대해 단순한 제 3자가 아니라 책임있는당사자가 될 수 있습니다. 전우정 논문이 다루는 온라인 서비스 제공자의 통지 후 삭제 의무 논리를 디자인권 침해에도 유추 적용한다면, 플랫폼이 디자인권 침해 아이템을 사전에 검증하지 않고 유통시킨 것 자체가 부작위에 의한 방조로 볼 여지가 있습니다. 다만 이는 전우정 논문이 저작권 침해 맥락에서 전개한 논리를 디자인권으로 확장 적용하는 것이므로, 그 확장이 타당한지가 이 쟁점의 핵심입니다.

둘째, 약관상 저작권 귀속 조항의 한계입니다.
전우정 논문이 명확히 지적하듯, 플랫폼 이용약관으로 준거법을 정할 수 있는 범위는 구제수단에 한정되며 디자인권의 유효성 자체는 보호국법이 우선합니다. 약관상 저작권이 사용자에게 귀속된다는 조항은 플랫폼과 사용자 사이의 이용권 배분에 관한 것일 뿐, EU 등록 디자인권자에  대한 항변 근거는 되지 않습니다. 유저 입장에서는 약관을 믿고 정당하게 구매했으나, EU 지역 내에서 아이템을 이용할 수 없는 상태가 됩니다. 판매자에 대한 소송이 이론적으로 가능하지만, 판매자 특정의 어려움, 손해액 산정의 불확실성, 판매자가 외국인인 경우 국제 소송의 현실적 장벽을 고려하면 사실상 유저의 구제는 플랫폼을 향할 수 밖에 없습니다.

셋째, 플랫폼의 계약상 의무 위반 가능성입니다.
최중락 논문의 논리를 확장하면, 아이템이 교환가치를 지닌 독립된 상거래 목적물인 이상 플랫폼이 이를 판매하면서 EU 역내 디자인권 침해 여부를 사전에 검증하지 않는 것은 하자 있는 상품을 판매한 것과 유사한 상황을 만듭니다. 이는 플랫폼과 유저 사이읭 이용계약상 채무불이행, 즉 정상적으로 이용가능한 아이템을 제공할 의무의 위반으로 구성될 여지가 있습니다. 다만 플랫폼 약관이 지역별 서비스 차이를 사전에 고지하고 있었다면 이 주장은 성립하기 어려우므로, 약관 내용의 구체적 검토가 전제되어야 합니다.

이를 종합하면 EU 서버를 운영하며 서비스를 지향한 플랫폼에게, 아이템 유통 전 디자인권 침해 여부를 사전 검증할 법적 의무를 부과하는 것은 타당한 것인가에 대해 논의해보고 합니다. 또한 메타버스 플랫폼은 가상세계라는 외양을 띠지만, 서버와 결제 시스템이라는 물리적 실체는 여전히 국가의 법권력 아래에 있습니다. 수익 창출과 법적 의무 부담이 같은 물리적 기반 위에서 이루어진다면, 플랫폼에게 사전 검증 의무를 부과하는 것이 과도한 규제인지 아니면 당연한 책임인지가 토론의 핵심입니다.

2. 기술적 차단(Geo-blocking)의 실효성과 면책 범위

전우정 논문은 플랫폼이 IP 주소 검사나 본인 확인 등 실효성 있는 식별 조치를 취했는지가 법적 책임 회피의 관건이라고 하였습니다. 특히 너무 쉽게 우회될 수 있는 식별 조치는 실효성이 없는 것으로 간주될 수 있다고 언급하였습니다. 한편 최종락 논문은 플랫폼 사업자가 침해 방지를 위한 기술적 보완 의무를 적극적으로 수행해야 한다고 강조합니다.

  • 토론 쟁점: 플랫폼이 국가별 차단을 수행했음에도 유저가 VPN 등으로 우회 접속하여 발생하는 침해에 대해, 플랫폼은 약관상의 준거법을 근거로 면책될 수 있을까요? 기술적 완전성과 운영상의 현실 사이에서, 플랫폼이 제공해야 하는 '충분한 보호 조치'의 한계는 어디까지일까요?

3. 플랫폼은 수익을 취하고 책임은 회피하는가 — 메타버스 지식재산권 침해에서 플랫폼의 방조 책임과 부당이득 반환 의무를 중심으로

여러분이 로블록스에서 마음에 드는 아바타 아이템을 구매했다고 가정해보겠습니다. 그런데 어느 날 그 아이템이 유명인의 초상을 무단으로 사용한 퍼블리시티권 침해 아이템이었다는 사실이 밝혀졌습니다. 로블록스는 즉시 해당 아이템을 삭제했습니다. 이것으로 끝난 걸까요?

오늘 저는 그렇지 않다고 주장하려 합니다. 핵심 질문은 이것입니다.

퍼블리시티권을 침해한 아이템 판매에서 판매가의 70%를 수수료로 취득한 플랫폼이, 사후 삭제만으로 면책될 수 있는가? 아니면 이미 취득한 수익에 대해 부당이득 반환 의무와 방조 책임을 져야 하는가?

1. 메타버스 플랫폼의 수익 구조

먼저 플랫폼이 얼마나 많은 수익을 취하는지 확인하겠습니다.

로블록스 공식 개발자 문서에 따르면, 3D 아바타 아이템이 마켓플레이스에서 판매될 때 제작자인 크리에이터는 판매가의 30%만 수령합니다. 나머지 70%는 로블록스가 가져갑니다. 경험 내 구매의 경우에도 로블록스는 30%를 가져가며, 경험 소유자가 40%를 가져갑니다. 즉 크리에이터가 받는 몫은 어떤 경우에도 30%를 넘지 않습니다.

이 구조에서 중요한 사실이 드러납니다. 만약 해당 아이템이 퍼블리시티권을 침해한 아이템이었다면, 침해 수익의 최대 수혜자는 크리에이터가 아니라 로블록스입니다. 크리에이터는 30%를, 로블록스는 70%를 가져갔습니다. 그런데 로블록스는 사후에 아이템을 삭제하는 것만으로 자신의 책임이 끝났다고 볼 수 있을까요?

2. 두 논문이 말하는 것

최중락 논문(2021)의 핵심 논거

최중락 논문은 메타버스 플랫폼에서 발생하는 퍼블리시티권 침해 문제를 직접 다룹니다. 논문은 두 가지 중요한 점을 지적합니다.

첫째, 플랫폼은 약관을 통해 지식재산권 침해에 대한 법적 책임이 침해 행위를 한 사용자에게 있다고 명시하면서도, 침해 과정에서 경제적 이익을 취하는 구조적 모순이 있습니다.

둘째, 아이템은 가격이 책정되고 가상화폐로 거래되는 이상 교환가치를 지닌 독립된 상거래 목적물입니다. 상거래가 일어나는 곳에는 그에 상응하는 법적 책임이 따라야 합니다.

논문은 이 문제의 해결을 위해 플랫폼 사업자가 기술적 보완 의무를 적극적으로 수행해야 한다고 강조합니다.

전우정 논문(2023)의 핵심 논거

전우정 논문은 메타버스 플랫폼 사업자의 상표권 침해 방조 책임을 오픈마켓 판례에 기반해 논증합니다. 대법원 2012. 12. 4. 선고 2010마817 결정에 따르면, 온라인 플랫폼 운영자가 부작위에 의한 방조자로서 공동불법행위 책임을 지려면 세 가지 요건이 충족되어야 합니다. 침해의 불법성이 명백할 것, 플랫폼이 침해 사실을 인식했거나 인식할 수 있었을 것, 기술적·경제적으로 관리·통제가 가능했을 것입니다.

로블록스는 아이템 업로드 시 모더레이션 팀이 검토한다고 공식 문서에 명시하고 있습니다. 즉 플랫폼은 콘텐츠를 검토할 기술적·경제적 능력이 있었습니다. 그럼에도 퍼블리시티권 침해를 방치했다면, 전우정 논문의 논리에 따라 부작위에 의한 방조 책임을 피하기 어렵습니다.

또한 전우정 논문은 딥페이크로 인한 퍼블리시티권 침해가 부정경쟁방지법 타목의 부정경쟁행위에 해당한다고 명시합니다. 이 논리를 확장하면, 퍼블리시티권 침해 아이템 유통을 방치하고 수익을 취한 플랫폼의 행위도 같은 맥락에서 검토할 수 있습니다.

3. 면책 조항의 역설

여기서 더 심각한 구조적 문제가 드러납니다.

로블록스 이용약관에는 면책 조항이 있습니다. 크리에이터가 업로드한 콘텐츠로 인해 제3자가 로블록스를 상대로 소송을 제기하면, 크리에이터가 로블록스를 방어하고 로블록스에 발생한 손해를 배상해야 한다는 내용입니다.

이 구조를 정리하면 다음과 같습니다.

수익 단계에서는 침해 아이템이 팔릴 때 로블록스가 70%를 가져갑니다. 삭제 단계에서는 통지를 받으면 삭제하여 저작권법상 면책을 주장합니다. 소송 단계에서는 약관 면책 조항을 근거로 책임을 크리에이터에게 전가합니다.

수익은 플랫폼이 가장 많이 취하고, 책임은 크리에이터 혼자 감당하는 구조입니다. 최중락 논문이 지적한 약관의 구조적 문제가 바로 이것입니다.

4. 2022년 이후 법적 변화

최중락 논문이 입법 필요성을 강조했던 퍼블리시티권 보호는 2022년 4월 부정경쟁방지법 개정으로 명문화되었습니다. 유명인의 초상·성명 등 인적 식별표지의 무단 사용이 부정경쟁행위로 명시되었습니다.

이 개정으로 퍼블리시티권 침해의 법적 근거는 강화되었습니다. 그러나 플랫폼이 침해 과정에서 취득한 수익에 대한 책임 귀속은 여전히 불분명한 상태입니다. 법이 개정되었지만 플랫폼의 수익-책임 불균형 구조는 해소되지 않았습니다.

토론 유도

지금까지의 논의를 정리하겠습니다.

로블록스는 모더레이션 팀을 통해 아이템을 검토하는 능력이 있습니다. 퍼블리시티권 침해 아이템이 판매되는 동안 판매가의 70%를 취했습니다. 통지 후 삭제로 면책을 주장하면서, 소송이 제기되면 약관으로 책임을 크리에이터에게 전가합니다.

이 자리에서 한 가지 질문을 드리고 싶습니다.

침해 수익의 최대 수혜자인 플랫폼이 사후 삭제만으로 면책될 수 있는가? 아니면 이미 취득한 수익에 대해 부당이득 반환 의무와 방조 책임을 져야 하는가?

찬성 측은 통지 후 삭제 의무를 이행한 플랫폼의 면책 필요성과 사전 검증의 현실적 한계를 논거로 삼을 수 있습니다. 반대 측은 수익-책임 불균형 구조의 부당성과 전우정 논문의 방조 책임 논거를 근거로 삼을 수 있습니다.

감사합니다.

참고문헌 전우정, "메타버스 속 지식재산권 관련 국제분쟁 해결", 국제거래법연구 제32권 제1호, 2023. 최중락, "메타버스 플랫폼 내 경제 활동의 지식재산권 쟁점에 관한 고찰", 문화·미디어·엔터테인먼트법 제15권 제2호, 2021. 로블록스 공식 개발자 문서, "마켓플레이스 수수료 및 커미션", 2026. 대법원 2012. 12. 4. 선고 2010마817 결정. 대법원 2020. 3. 26. 선고 2019마6525 결정.